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나이츠 오브 아너

365 2016.12.13 21:50

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"For Honor~~!!!"

나이츠 오브 아너(Knights of Honor ; 이하 KOH)는 중세 유럽을 배경으로 한 리얼타임 전략 시물레이션 게임입니다.
 
우리가 흔히 생각하는 RTS 장르는 웨스트우드의 C&C나 블리자드의 스타크래프트와 같은 게임 방식을 생각하기 쉽습니다만, KOH는 분명 장르적으로 상당히 새로운 모습을 보여줍니다. 대표적인 것이 RTS로선 드물게 전략맵과 전술맵이 독립되어 있는 점이죠. 전략맵에서의 운영은 물론, 전술맵에서의 전투 모두 실시간으로 끊임없이 진행됩니다.

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내정을 하는 중에도 끝없이 시간이 흘러간다.
 
KOH는 거대한 유럽지도를 통째로 사용하고 있으며, 실시간으로 모든 사건이 진행됩니다.
한국유저에게 어느정도 친숙한 게임인 koei의 삼국지9를 연상하면 이해하기 편하실겁니다. 다만, 삼국지9는 턴상태에서 명령을 내린 뒤 리얼타임으로 구경하는 시스템이었지만, KOH는 전적으로 리얼타임으로 진행됩니다. 때문에 군대를 움직이면서, 다른 쪽으론 건물을 짓거나 외교문서를 결제하는 등의 다각적인 운영이 필요합니다. 복잡해 보이지만, 언제라도 게임속도를 마이너스 배속에서부터 8배속까지 자유롭게 조절할 수 있으며, 일시정지 상태에서 명령을 내릴 수도 있기 때문에 그다지 힘들지는 않습니다.
 
동시다발적으로 사건이 일어날 경우, 왼쪽에 차곡차곡 이벤트 페이지가 누적이 되어 필요할때 클릭해서 그 사건을 처리할 수 있습니다. 건물의 경우도 마찬가지로 지어지는 건물 정보를 우측에 표시해 주고, 건물이 다 지어질 경우 음성으로 알려주기 때문에 생각보다 편하다는 느낌입니다. 건물 역시 실시간으로 지어지며, 필요할 경우 돈을 지불해 건물을 한번에 완성시킬 수도 있습니다. 필요없는 건물은 파괴시킬 수도 있는데, 도시에 지을 수 있는 건물의 수가 한정되어 있기 때문에, 이 파괴 기능은 의외로 중요합니다.

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전술맵에서의 전투화면
 
성을 공격하거나, 맵 상에서 적대적인 부대와 만날 경우 전술맵에서 전투를 치르게 됩니다. 전투는 토탈워 시리즈와 흡사한 구성이지만, 전체적으로 간략화 되어 있어 적응하기에 더 편합니다.
 
성에서 유닛은 명 단위가 아닌 부대 단위로 생산하게 되며, 부대는 병과마다 정해진 인원수로 이루어져 있습니다. 전투 후 그 부대원이 한명이라도 남아 있다면 새로 보충해서 계속 사용할 수 있지만, 전멸하게 된다면 그 부대는 완전히 사라지게 됩니다. 살아남는 부대는 경험을 쌓을 수 있으므로, 가급적 전멸하지 않게 하는 것도 중요합니다.
 
한명의 장군은 총 9부대를 끌고 다닐 수 있고, 한 전투는 두명의 장군까지 참전할 수 있습니다. 때문에, 한 전투에서 참전 할 수 있는 최대의 부대 수는 36 부대가 됩니다. (공성전이라면 약간 더 많아질 수 있습니다.) 실시간으로 진행되는 게임답게, 전투 중 근처에 있는 장군을 원군으로 부를 수 있습니다. 원군으로 오는 장군은 거리에 따라 합류하는 시간이 달라집니다. 아쉬운 점은, 전쟁은 언제나 두 세력의 싸움으로 진행되지, 삼파전을 벌일 순 없습니다. 적대국 두 국가가 서로 싸우는 전장이 눈앞에 보이더라도 거기에 같이 참전하거나 훼방을 놓을 순 없죠. 하지만 동맹국이라면 참전장수가 2명이란 조건만 충족시키면 돕는 것도 가능합니다.

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와아~ 중세다~!! 유럽이다~!!! 항가항가...
 
이 게임의 가장 큰 장점은 상당히 매니악한 정도까지 중세유럽의 판세를 잘 구현해 놓았다는 점입니다.
 
중세 유럽의 전기, 중기, 후기의 거의 모든 국가를 플레이 할 수 있는데, 미디블 토탈워에서 플레이가 불가능했던 국가들까지 구현되어 있습니다. 왠만한 국내 유저라면 어디 붙어있는지도 잘 모를 국가들까지 실제로 플레이가 가능합니다. 유저가 플레이 할 수 없는 국가는 오직 papacy(교황령) 뿐이지만,(이 경우 교황은 막강한 권한 - 십일조, 파문, 십자군, 그리고 카톨릭 국가와의 외교상의 이득 - 을 가지고 있어서 밸런스상으로 제한한 것 같습니다.) 카톨릭 국가라면 자국의 성직자를 교황으로 만들 수 있습니다. 마치 아비뇽 유수 때의 꼭두각시 교황처럼, 성직자 하나를 잘 키워서 교황으로 만든 뒤 맘에 안드는 국가를 파문시키는 것도 가능합니다.
 
페네체크나 베르베르, 리투아니아 같은 매니악한 국가를 선택할 수 있는 것만 해도, 중세유럽에 관심있는 유저에게 대단히 매력적입니다. 토탈워에서 반란군으로나 등장했던 안타까운 팩션들로 유럽의 패권을 차지할 수 있다는 점은 꽤 재미있는 부분입니다.

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불쌍한 동유럽애들을 괴롭히는 튜턴 나이트...
 
KOH에선 국가의 개성을 살리는 '킹덤 스페셜 유닛' 이란 시스템이 있습니다.
그 국가에서 역사적으로 유명했던 유닛이 있었다면, 점령한 어떤 도시에서든 그 유닛을 만들 수 있는 시스템입니다. 킹덤 스페셜 유닛은 국가마다 다른데, 하나만 있을 수도 있고 여러 종류가 있을 수도 있습니다. 킹덤 스페셜 유닛은 일반적인 유닛의 고용 비용의 절반만 지불하면 되므로 군대의 주력으로 삼기에 좋습니다. 역사적으로 유명했던 스코틀랜드의 하이랜더, 웨일즈의 롱보우맨, 스위스의 핼버디어, 비잔틴의 캐터프랙터, 투르크의 예니체리, 튜터닉 오더의 튜턴 나이트 등이 킹덤 스페셜 유닛이죠.
 
그 밖에 로컬 유닛과 로컬 스페셜 유닛도 있습니다.
로컬 유닛은 가장 기본적인 유닛들(농노, 창병, 검병, 도끼병, 궁병, 경기병, 기마궁수 등)로 이루어져 있으며, 지역마다 조금씩 차이가 있지만 대체로 비슷합니다. 로컬 스페셜 유닛은 그 지역만의 특수 유닛으로, 대부분의 킹덤 스페셜 유닛이 여기에 속하죠. 예를 들어 투르크는 캐터프랙트를 뽑을 수 없지만, 비잔틴 제국을 점령하면 비잔틴의 몇몇 도시에서 캐터프랙터를 양성할 수 있습니다. 물론 이 경우 킹덤 스페셜 유닛의 반값 혜택이 없고, 해당 도시에서만 뽑을 수 있다는 제약이 있지만, 이로인해 군사적으로 중요한 거점 도시를 점거하는게 중요해집니다. 일례로 대부분이 경장 유닛인 아랍 국가의 경우, 중장 유닛을 뽑을 수 있는 도시가 전략적으로 중요해지게 됩니다.

약간 아쉬운 점이라면 역사적으로 두각을 나타내지 못했던 팩션은 이렇다할 스페셜 유닛이 없어서 범용 유닛만으로 부대를 구성할 수 밖에 없습니다. 그리고, 유닛의 종류가 그다지 다양하지 못하다는 것도 아쉬운 점입니다.

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다른 어떤 직업보다 장군이 가장 중요하다.
 
KOH는 다른 어떤 전략 게임들에 비해 운영의 제약이 심한 게임입니다.
 
플레이어는 9개의 로열 코트(Royal Court: 화면상단의 고용슬롯)를 사용할 수 있으며, 로열 코트마다 부하를 고용하거나 왕족을 배정해서 직업을 부여할 수 있습니다. 즉, 플레이어가 사용할 수 있는 부하는 최대 9명 뿐이라는거죠. 자신이 도시 하나만 가지고 버티는 약소국이든, 50개의 도시를 거느리는 대제국이든 부하는 9명 뿐입니다. 더구나 전투 중 적의 포로를 잡으면 슬롯 하나를 배정받게 됩니다. 때문에 실질적으로 사용할 수 있는 부하 수는 8명이죠. 초반에는 괜찮지만, 게임 중후반 들어 수십개의 도시를 다스리게 되면, 부하의 부족을 절감하게 됩니다.
 
부하의 직업은...
 
군대를 이끌고 적과 싸우는 장군
다른 국가와 교역하여 금이나 특산품을 만들 수 있는 상인
다른 국가에 침투하여 온갖 공작을 꾸밀 수 있는 스파이
도시의 불만을 잠재우고 다른 종교로 개종시킬 수 있는 성직자
도시의 인구와 식량 생산 속도를 올릴 수 있는 영주
도시의 건물을 짓는 속도를 향상시켜주는 건축가
 
이렇게 6종류가 있습니다.
 
당연한 말이지만 장군은 당연히 필수로 가장 많은 로열 코트를 배정받게 됩니다. 상인은 자금 확보에 상당히 중요한 직업이라, 대부분의 경우 장군 다음으로 많은 수의 로열 코트를 배정받습니다. 성직자와 스파이는 보통 한명씩 배정 받게 됩니다. 결국 9개라는 협소한 슬롯 덕분에 영주와 건축가는 거의 사장되어 버리죠. (플레이 타입에 따라 영주는 그나마 활용되는 편이지만, 건축가는 쓰는 유저가 있는지 의문입니다. ;;) 9개라는 로열 코트 제약 때문에 결국 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 직업이 생겨난다는건 아쉬운 부분입니다.
 
하지만 이런 로열 코트의 제약 때문에 플레이어의 전략과 개성이 잘 드러나게 됩니다.
 
예를 들어, 상인을 최대한 많이 배정해 금과 특산품을 빠르게 모아 내정을 충실히 하여 킹덤 어드밴티지를 빠르게 획득하는 전략도 생각할 수 있고, 많은 수의 장군을 배정해 대군으로 점령전에 나서는 것도 생각해 볼 수 있습니다. 아니면 다수의 스파이를 이용해 전투한번 치르지 않고 적국을 농락하면서 영토를 늘려나가는 것도 가능하죠. 결국 플레이어는 모든 도시에 장군을 주둔시키고 영주나 건축가를 배정할 수 없기 때문에, 9개의 슬롯을 어떻게 써야 할지 머리를 써야 합니다. 이런 면에서 보면 제한된 로열 코트도 KOH 나름의 매력이라고도 할 수 있습니다.

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어떻게 도시를 발전시켜야 잘 했다고 소문이 날까?
 
도시의 건설도 로얄 코트처럼 제약이 있습니다.
 
도시는 총 18개의 제한된 슬롯이 있으며, 도시에 있는 특산품이나 자원에 따라 지을 수 있는 건물이 달라집니다. 때문에 도시를 어떻게 발전시키느냐도 상당히 중요한 요소입니다. 돈이 많다고 해서 생각없이 군사건물, 방어건물, 재정건물, 특산품 개발 건물을 모조리 건설하다보면 곧 슬롯 부족으로 이도저도 아닌 어정쩡한 도시가 되고 맙니다. 18개의 제한된 건물 슬롯과, 특산품이나 자원에 따른 복잡한 테크트리, 그리고 그 도시에서 생산할 수 있는 유닛 등을 감안해 최적의 도시로 발전시키는 것이 중요합니다.
 
예를 들어, 가장 중요한 건물들인 대성당, 대학, 상인 길드, 해안 경비대 등은 특정 자원이 해당되는 최적의 지역에서만 건설할 수 있으므로 다른 어떤 건물보다 우선하는게 좋습니다. 중요한 특산품이 개발되거나 중요한 지역 유닛이 생산되는 도시라면 특산품 확보에 중요한 상업 도시로 키우는 것이 좋습니다. 아무 자원이나 특산품이 없는 도시라면 병사들을 고용하기 좋은 군사 도시로 키우는 것이 좋습니다. 하지만 어떤 도시든 간에 성벽과 경계탑 같은 도시 방어에 필수적인 건물을 어느정도 지어줘야 하므로, 슬롯의 수에 따라 어떤 건물을 지을지 잘 선택해야 합니다.
 
이렇게 도시의 슬롯도 제한되어 있기 때문에, 그 도시의 방향성을 잡고 적절히 심시티를 하는 것이 중요합니다. 다행스럽게도 이 부분은 시스템적으로 상당히 쾌적한 편입니다. KOH에선 전체맵에서 각각의 특산품이나 지을 수 있는 건물, 고용할 수 있는 병종, 외교 관계 등을 한눈에 알아볼 수 있어서, 이런 관리 시스템이 상당히 편하게 되어 있습니다.

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특정한 자원과 사치품을 모았을때 획득할 수 있는 킹덤 어드밴티지
 
KOH에서 또 하나 맘에 드는 점은 승리 조건이 다양하다는 점입니다.
koei의 삼국지 시리즈는 무조건 전 영토를 점령해야만 승리하는 방식이지만, KOH는 그렇지 않습니다. (물론, KOH 역시 전 영토를 점령해서 엔딩을 볼 수도 있습니다. 하지만, 제한된 로열 코트로 점령 엔딩을 보는 건 꽤나 피곤한 작업이죠.)
 
먼저 모든 자원과 사치품을 획득해, 모든 킹덤 어드밴티지를 획득할 경우..
특정한 자원과 사치품 조합을 성공할 경우 킹덤 어드밴티지가 생기면서 특정한 보너스가 적용됩니다. 예를 들어, '실크로드'라는 킹덤 어드밴티지를 획득하면 상인의 획득 금이 2배로 늘어나게 되고, '대항해시대' 라는 킹덤 어드밴티지를 획득하면 모든 해안 도시들이 추가적인 금을 얻게 되죠. 이런 킹덤 어드밴티지 10개를 모두 획득할 경우 바로 마이너 엔딩을 볼 수 있습니다. (물론 계속 진행할 수도 있습니다.) 이 엔딩은 해안도시만 많다면 약소국으로도 쉽게 볼 수 있는 엔딩입니다.
 
둘째로 킹덤 랭킹을 1위나 2위까지 끌어올린 뒤, 유럽 국가의 투표로 황제에 즉위하는 경우..
이 엔딩은 어느정도 강력한 국력과 외교력이 받춰줘야 가능한 엔딩입니다. 국력이 약할 경우 아에 황제 후보로 올라갈 수 없고, 외교상황이 나쁘면 국력이 독보적이라해도 아무도 투표해주지 않습니다. 때문에 국력과 외교력이란 두마리 토끼가 필요하죠.
 
셋째는 혼자서 황제 타이틀을 주장해 승인받는 경우..
이 엔딩은 두번째 엔딩과 비슷하지만 단독후보로 나선다는 점이 다릅니다. 그리고 일정기간마다 실행되는 황제투표와 달리, 자신의 주장만으로 도전이 가능하죠. 하지만 외교상황이 대단히 우호적인 동맹국마저 여기서 등을 돌리는 경우가 허다합니다. 더구나 실패할경우, 황제 즉위에 거부한 국가와의 우호도들이 전부 최악으로 달리게 되죠. 이 엔딩은 전 본 적이 없습니다. 아시는 분은 노하우 전수를....-_-;
 
넷째는 맨 위에 언급했듯이 전 영토를 점령하는 정복 엔딩입니다.
 
이렇게 승리 조건이 다양하기 때문에, 자신의 선택 국가에 따라 여러 엔딩에 도전해 볼 수 있는 점은 흥미롭습니다. 베니스, 나폴리, 포루투갈 같이 해안가에 위치한 약소국이라면 교역엔딩에 쉽게 도전할 수도 있죠.
 
하지만 어떤 엔딩이든 그 썰렁함은 정말 용서가 안됩니다. 상당히 긴 플레잉 타임에 비해 엔딩은 고작 CG 한장에 문장 한두 마디 정도인 경우가 대부분입니다. 오프닝처럼 화려한 CG 무비는 기대 안했지만 솔직히 이거 너무 한 거 아닌지...;;;

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"내가 고자라니!! 아니 내가 고자라니!!!!"
 
KOH는 여러 부분에서 정말 '중세 유럽'을 잘 구현한 게임입니다.
 
특히 왕족 부분은 매우 흥미있는 부분입니다.
왕족은 왕과 왕비, 그리고 왕자와 공주들이 해당됩니다. 미혼인 왕과 왕자, 공주들은 정략결혼을 통해 결혼할 수도 있으며, 왕의 경우 나이가 일정 이상 동안 미혼으로 지내면 자동으로 자국의 귀족 여성과 결혼하게 됩니다. 결혼 후 랜덤하게 자식을 낳게 되는데 시간이 오래 흘러 왕이 죽으면 왕자들 중 하나가 상속받게 됩니다. 한 왕자가 상속받으면 직업이 없는 다른 왕자나 공주는 모두 게임에서 사라지며, 다른 왕자나 공주들의 정략결혼 상태가 해제됩니다. 재밌는 점은, 만약 왕자가 여럿일 때 둘째나 셋째 왕자에게 상속시킬 경우, 장군으로 재직하는 손윗 왕자가 반란을 일으킬 수도 있습니다. 심지어 왕자들이 도시를 다스리는 상황이라면 나라 전체가 반란 때문에 쪼개질 수도 있으니 주의해야 합니다.
 
또 상대국의 공주를 맞이한 뒤, 상대국 왕이 죽을 경우 영토의 일부에 대한 상속권을 주장할 수도 있습니다. 반대로 이쪽의 공주를 시집보낸 후 왕이 죽으면 상대방 왕자가 상속권을 요구할 수도 있죠. 즉, 왕자는 최대한 정략결혼 시키는게 이득이고, 공주는 최대한 시집 안보내는게 이득입니다. ;; 이래저래 남아선호사상을 부추키는 괘씸한(?) 게임이긴 합니다만,  나름대로 중세유럽의 특징을 잘 살린 것 같습니다.
 
종교 부분 역시 중세를 잘 표현하고 있습니다.
KOH의 종교는 카톨릭, 그리스 정교, 이슬람교, 다신교로 나누어집니다.
카톨릭은 교황의 압박(십자군 강제 차출, 파문)이 있긴 하지만, 성직자 하나 잘 키워서 교황으로 밀어주면, 교황을 마음대로 조종하는 재미가 있습니다. 그리스 정교나 이슬람교는 조건을 충족시킬 경우 종교 수장이 되어 같은 종교를 믿는 국가에게 헌금을 거둘 수 있지만 교황과 사이가 좋지 않으면 툭하면 십자군에게 공격받습니다. 다신교는 제약이 가장 없지만 수입에 페널티를 받습니다.
 
이렇게 종교간의 특징이 어느정도 살아 있고, 자신이 점령한 도시를 자신의 종교로 개종시킬 수도 있으며, 국가 전체를 특정 종교로 전부 개종시킬 수도 있습니다. (반란은 각오해야 하겠지만....) 아쉬운 점도 있는데, 종교간의 적대감이 제대로 표현되지 못한 것 같습니다. 역사적으로, 그리스정교와 카톨릭은 어느정도 사이가 좋았던 반면, 카톨릭과 이슬람은 서로 원수사이였죠. 하지만 게임 내에선 외교 관계에 종교가 거의 영향을 미치지 못합니다. 실제로, 바그다드나 투르크, 알모하드 같은 이슬람 국가가 교황과 아주 사이좋게 지내면서 동맹 맺는 걸 보면 상당히 어색합니다.

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잘 만들어졌지만 약간은 아쉬운 외교
 
KOH의 외교부분은 눈에 띄게 잘 만들어져 있습니다.
 
국가는 일곱 종류의 관계를 맺을 수 있습니다. 선전포고, 평화 조약, 통상 조약, 불가침 조약, 동맹, 정략결혼 이 그것이죠. 평화 조약 → 통상 조약 → 불가침 조약 → 동맹 이 네가지는 차례로만 가능하며, 조약을 파기할 경우 왕국 장악력(Kingdom Power)가 하락합니다. 이 외에 봉신(Vassal) 상태도 가능한데, 이건 한 국왕이 다른 국왕에게 봉신 계약을 한 경우에 발생합니다. 보통 전쟁에서 크게 밀리는 국가가 봉신 계약을 하고 평화조약을 맺는게 대부분인데, 수입의 일부를 빼앗기게 됩니다.
 
외교는 상당히 복합적으로 작용됩니다.
예를 들어 A국을 공격할 경우, A국에게 적대적인 모든 국가의 우호도가 상승하고 A국에게 우호적인 모든 국가의 우호도가 하락합니다. 반대로도 적용되므로 상당히 복잡한 국제관계가 형성됩니다. 때문에, 함부로 동맹을 맺거나 정략결혼을 하는건 금물입니다. 서로 적대적인 두 국가와  동맹을 맺은 경우, 한 국가가 다른 국가의 동맹조약을 파기해달라는 요청을 할 수도 있는데, 이 경우 들어주든 안 들어주든 둘 다 왕국 장악력이 하락합니다. 때문에 닥치는대로 전부 동맹 맺은 뒤 한 나라만 정해서 패는 플레이는 불가능하며, 대부분의 전쟁이 국제전으로 확장됩니다.
 
꽤 잘 만들어진 시스템이긴 합니다만, 역시 외교 부분이라면 독보적으로 잘 만든 게임인 '문명' 시리즈를 생각하면 아쉬운 점도 많습니다. 뭣보다 컴의 AI가 줏대가 없고 너무 순진하다고나 할까요... 왕을 사로잡아 처형한 원수국이라해도 마음만 먹으면 아주 손쉽게 우호국으로 만들 수도 있고, 동맹국의 중요한 요청도 농락할 수 있습니다. 예를들어, 다른 국가를 공격해달라는 동맹국의 중요한 요청을, 선전포고 하자마자 바로 평화 조약 맺어버리는 것으로 무마가 가능하죠. 문명이라면 한번 적대국은 대단한 앙심을 품고 두고두고 기억하다가 나중에 해꼬지 하기도 하는데, 이에 비하면 KOH의 AI는 너무나도 순진합니다. (그래도 토탈워보단 대단히 할만한 외교입니다. 문명 외교가 너무 잘 만든것이죠.)

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난이도 하락에 일조한 삥뜯기...
 
순진한 AI 얘기가 나와서 하는 말인데, KOH의 최대의 단점으로 너무 쉬운 난이도를 들고 싶습니다.

난이도가 너무 하락한 이유는 멍청한 AI와 유닛밸런스를 들고 싶습니다.
일단 전략에서나 전술에서나 AI는 얼빵하기 그지없습니다. 외교부분에선 앞서 언급했다시피 AI가 상당히 순진합니다. 군사 하나 없는 약소국이라 해도, 주변국과 우호를 적당히 쌓으면 왠만해선 공격해 오지 않습니다. 군사력이 밀린다 싶으면 바로 협박에 선전포고를 하는 문명의 AI에 비하면 순진해도 너무 순진하죠. 더구나 돈이 모자랄 경우 다른 국가에게 돈을 요구하면 너무나도 쉽게 돈을 줍니다. 물론 관계가 너무 험악한 국가는 돈을 주지 않고, 한번 돈을 받으면 우호도가 하락한다는 단점이 있지만, 관계가 Netural 이상인 국가들을 돌아가면서 적당히 돈을 뜯는 것 만으로도 난이도는 급격히 하락합니다.
 
또 전술 레벨에서 AI는 대형을 제대로 유지하지 못합니다.
토탈워 같은 경우 궁수가 전방에서 사격하다가 적이 접근하면 창병같은 유닛이 전방에 나서서 방패가 되어 주기도 하고, 궁수로 언덕을 선점해 이쪽이 먼저 접근하길 기다리기도 합니다. 하지만 KOH에선 공성전이 아닌 이상 전부 그냥 돌격입니다. 때문에 먼곳에서 멀찍히 기다리고 있으면, 적군은 한부대씩 따로따로 접근해와서 알아서 각개격파 당해줍니다. 심한 경우 장비가 가벼운 궁수가 앞질러 오다가 먼저 격파당하고 느린 중장보병은 뒤늦게 와서 고립되는 경우도 있습니다.
 
더 심한 부분은...AI가 조종하는 적병의 경우 싸우다가 사기가 떨어지면 사기가 0이 되기 전에 자동적으로 후퇴해서 사기가 오를때까지 대기하는 부분입니다. 제작사가 나름대로 머리써서 넣은 알고리즘인듯 한데, 이게 오히려 KOH의 난이도를 심각하게 떨어뜨리는 부분이 되었습니다.
 
간단히 예를 들어보면....
 
이쪽에서 궁수를 다수 배치해 방어진형을 꾸며 놓았습니다.
적병이 달려옵니다.
화살 사거리에 들어와 화살을 맞고 죽어나갑니다.
사기가 떨어져서 후퇴합니다.
후방에서 사기를 채우고 다시 접근합니다.
다시 화살 사거리에 들어와 화살을 맞고 죽어나갑니다.
사기가 또 떨어져서 또 후퇴합니다.
반복....
 
즉, 궁수만 잘 배치해놓으면, 컴은 화살 세례를 받으면서 왔다갔다 하다가 한대도 못치고 다 죽어나가게 됩니다. 차라리 화살을 맞는 순간 빠르게 돌격해서 접근해 버리면, 훨씬 효과적일텐데 말이죠. 공성전도 이와 비슷하게 사거리가 긴 사격 유닛만 충분하다면 한대도 안맞고 모든 방어병력을 제거하는 것도 가능합니다.
 
이렇게 전략레벨이든 전술레벨이든 너무 난이도가 낮기 때문에, 게임 중반만 들어서도 흥미가 떨어집니다. 이쪽이 봉건기사 같은 최고 테크 유닛으로 맵을 휩쓸고 다닐때, 컴들이 농노나 창병 끌고 다니는걸 보면 애처롭기 그지없죠. ;;

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오프닝의 멋진 공성 장면. 하지만 실상은....
 
공성전 시스템의 엉성함 역시 조금 황당한 부분입니다.
한가지 문제를 내 볼까요?
 
문제. KOH에서, 성벽 위의 궁수와 성벽 아래의 궁수가 대결하면 누가 이길까요?
 
정답. 성벽 아래의 궁수.....orz
 
고증적으로 보나 물리적으로 보나 말도 안되는 일이 KOH에선 당연하게 벌어집니다. 실제로 돌성벽엔 궁수를 올려놓을 수도 있고, 궁수를 보호하는 방벽도 존재하지만 성벽에 궁수를 올려놔봤자 사격을 할 수 없습니다. ;; 더 황당한 사실은 성벽 뒤에 내려놓으면, 아주 당연하다는 듯이 벽을 뚫고 사격이 한다는 점이죠. KOH의 공성전 시스템을 만든 개발자 얼굴 좀 보고 싶습니다. -_-; 그나마 위안인 것은 돈을 투자해 타워를 건설하고, 그 위에 궁수를 배치하면 사격이 가능합니다만...여전히 성벽에 올려놓은 궁수는 사격을 못합니다. 발리스타 타워나 캐터펄트 타워에서도 사격이 불가능하죠.
 
물리법칙을 깡그리 무시하는 장면도 종종 보입니다.
발사각도가 직사에 가까운 발리스타나 크로스보우맨들도, 아주 당연한듯이 성벽이나 성문을 뚫으면서 사격하는 장면을 보면 황당함을 넘어 '아 원래 이런 게임이구나' 라는 생각까지 듭니다. 스트롱홀드나 크루세이더 같은 완성도 높은 공성전 시스템을 지닌 게임을 하다가, KOH의 공성전을 하면 한숨만 나옵니다. 하긴 스트롱홀드 시리즈는 공성전에 '올인'한 게임이니 만큼 단순 비교는 무리겠지만, 그래도 기본바탕이 된 만큼 조금만 신경써주면 더욱 괜찮게 만들 수 있는 부분이라서 더욱 아쉽습니다.

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영감님.. 후속작 좀...ㅠㅠ
 
이 외에도 KOH는 세세한 단점들이 많이 보입니다.
 
건물 건설을 예약 할 수 없는 점, 다수의 부대를 컨트롤하기 어려운 점, 전투 중에 다른 사건이 일어날 경우 제대로 컨트롤 할 수 없는 점, 등은 분명 게임의 재미를 깎아먹는 부분입니다. 하지만 거대한 유럽 지도에서 동시다발적으로 일어나는 다양한 사건들을 처리하는 시스템은 상당히 신선하며, 전투 역시 AI가 너무 쉽다 뿐이지 그 자체는 나름대로 박력도 있고 재미도 느낄 수 있습니다. 특히, 적에게 제대로 기병 돌격을 넣어 궤멸시킬때의 상쾌함은 상당합니다.
 
시리즈 첫 작품인 만큼 아쉬운 점이 많지만, 이것은 후속작이 발매된다면 충분히 고려할 부분인 만큼 앞으로의 발전을 기대해 봅니다.
 
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